Webs y apps móviles: una aproximación desde el punto de vista de la UX

Traducción al español del artículo puclicado originalmente en:

Alcaraz Martínez, Rubén. «Webs i aplicacions mòbils: una aproximació des del punt de vista de l’experiència d’usuari«. Item: revista de biblioteconomia i documentació. Núm. 61 (jul./set. 2016), p. 21-42.

Resumen

Se presentan y se describen las principales características de las diferentes aproximaciones al diseño de webs y apps móviles, y se pone un énfasis especial en aquellos factores que determinan una buena experiencia de usuario. En relación con el desarrollo de sitios web optimizados para dispositivos móviles, se destacan como opción preferente las versiones móviles específicas y, sobre todo, los sitios web responsivos. Por lo que respecta al desarrollo de aplicaciones móviles, coexisten tres alternativas cada una de ellas con sus ventajas e inconvenientes: aplicaciones nativas desarrolladas en el lenguaje de programación específico del dispositivo, aplicaciones web desarrolladas con estándares web y accesibles desde un navegador web tradicional y aplicaciones híbridas con características de las aplicaciones nativas, pero desarrolladas con estándares web.

Palabras clave

dispositivo móvil, web móvil, diseño web responsivo, aplicaciones móviles, experiencia de usuario.

Introducción

Según la International Telecommunication Union (ITU), la agencia de las Naciones Unidas para las tecnologías de la información y la comunicación, las tecnologías asociadas a la movilidad son las que se han desarrollado más rápidamente de la historia. Esto es consecuencia tanto de la rápida evolución de las redes de telefonía móvil como de la de unos dispositivos protagonistas de un proceso de convergencia tecnológicas, en que la definición de móvil es cada vez más difusa.

El caso de España es paradigmático. En 2015, los teléfonos inteligentes representaban el 87% de los teléfonos móviles, hecho que lo sitúa como el país a la cabeza de Europa en penetración de esta tecnología. Esta cifra se dispara en el caso de los jóvenes de entre 10 y 14 años, el 98% de los cuales es propietario de un teléfono de última generación. Pero el segmento joven no es el único protagonista. Actualmente, 80% de los españoles tiene un teléfono inteligente, frente al 73% de propietarios de un ordenador (de sobremesa o portátil) (Ditrendia, 2016).

Hasta hace unos años, el acceso a Internet iba ligado al uso, principalmente, de los ordenadores de sobremesa. La irrupción, primero, de los ordenadores portátiles y, finalmente, de los teléfonos inteligentes y de las tabletas ha hecho cambiar el panorama drásticamente. Actualmente, el acceso a Internet se realiza cada vez más mediante una mayor variedad de dispositivos. En el año 2015, por primera vez, el móvil fue el principal dispositivo a través del cual los españoles accedieron a Internet, con un 88,2% de los usuarios. Esta cifra sitúa al móvil por delante del ordenador de sobremesa (78,2%), la tableta (34,4%), la videoconsola (13,2%) y la televisión (13%), dispositivo este último que más ha crecido en el último año. Los teléfonos también se han convertido en el medio más habitual para escuchar la radio, enviar mensajes de correo electrónico, acceder a las redes sociales, realizar operaciones bancarias, descargar música o visualizar vídeos, entre otras actividades (Fundación Telefónica, 2015). En todo el mundo, el 62% del tiempo total que se pasa en Internet ya se produce desde móviles y tabletas, y más de la mitad de las visitas recibidas por los grandes buscadores (Google, Bing y Yahoo!) proceden de un móvil (Ditrendia, 2016).

Las actuales redes de comunicación móvil permiten ofrecer velocidades medias que ja comienzan parecerse mucho a las que llegan a algunos domicilios a través del ADSL. En este contexto, la generalización de la banda ancha móvil permite ofrecer una infinidad de servicios que antes eran impensables, como también nuevas estrategias de márquetin que, a partir de sistemas de geolocalización y aprovechando el auge de las búsquedas locales, permiten diseñar herramientas muy potentes para la captación de nuevos clientes. Se trata de un nuevo ecosistema de acceso a la información en el que no sólo cambian los modelos de negocio, sino también la misma naturaleza con la que se crea y se consume la información, una información que, distribuida a través del móvil, se caracteriza por su multimedialidad, interactividad, por el hecho de presentarse fragmentada, concisa y de la manera más personalizada y targetizada1 posible, por su ubiquidad y por su gran capacidad para hacerse viral (Cerezo, 2010).

Si Internet ha representado un cambio de paradigma del que aún no hemos conocido todas las consecuencias, la movilidad no sólo lo acelera hacia un nuevo ecosistema tecnológico, sino que aún crea nuevas incógnitas sobre qué nos deparará el futuro. Las posibilidades que se abren ante la llegada de nuevo dispositivos, especialmente de los llamados wearables, mejores conexiones a la Red y, sobre todo, la irrupción de la Internet de las cosas son difíciles de prever.

1. La Web móvil, el W3C y el one web

Para algunos autores (Kroski, 2008), el término web móvil hace referencia al acceso a la Web desde dispositivos la principal característica de los cuales es la movilidad. Otros, la presentan desde el punto de vista de la movilidad del usuario, y no desde el punto de vista de los dispositivos, al considerar que el concepto de movilidad trasciende la libertad de los cables y sugiere un tipo de experiencia de usuario completamente diferente (Ballard, 2007) (Moll, 2007).

Con el objetivo de resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dificultaban el acceso a la Web desde dispositivos móviles, el W3C puso en marcha la Mobile Web Initiative. El objetivo de este grupo, que estuvo activo desde 2005 hasta 2014, fue garantizar un acceso a la Web desde los dispositivos móviles equivalente al de los ordenadores de sobremesa y portátiles. Aunque las recomendaciones de esta iniciativa se dirigieron exclusivamente a los productos web pensados para ser consultados desde dispositivos móviles, es preciso tener presente que el W3C siempre ha trabajado para garantizar que este acceso se produjese desde una única Web (one web), sin fragmentar, a causa de la gran variedad de dispositivos, navegadores, operadores y proveedores de contenido existentes.

El concepto one web se alinea con la idea de construir una Web para todos (web for all) y accesible desde cualquier tipo de dispositivo (web on everything). Una Web en que, en la medida de lo posible, la misma información y los mismos servicios estén disponibles para los usuarios con independencia del dispositivo que utilicen para acceder.2

En el marco del trabajo de la Mobile Web Initiative, destacan diferentes documentos técnicos, como las Mobile web best practices y las Mobile web application best practices, dos recomendaciones dirigidas a guiar a los desarrolladores en la creación de contenidos y aplicaciones adaptados para ser consultados desde dispositivos móviles, y que superan no sólo las limitaciones inherentes a estos tipos de dispositivos, sino también la diversidad que ya en aquel momento los caracterizaba.

La visión del one web es contraria a la de la creación de segundas webs (o una segunda Internet). Una visión completamente integradora, opuesta la que Anderson y Wolff (2010) preveían en la revista Wired, al pronosticar un cambio en el uso de Internet, hasta entonces centrado en una Web abierta y basada en buscadores y navegadores, hacia un modelo de plataformas semicerradas, basado en aplicaciones capaces de gestionar los datos en línea y que prescinden de los navegadores. La realizada es que, en 2016, la Web aún no ha muerto, pero sí que ha crecido exponencialmente el uso de aplicaciones en detrimento del contenido accesible desde los navegadores. En el caso de España, el uso de aplicaciones supera la navegación móvil, y llega al 89% del tiempo que dedicamos a los teléfonos inteligentes. Por lo que respecta al resto del mundo, y respecto al tiempo dedicado al mundo digital, el uso de aplicaciones ya implica el 54% (Ditrendia, 2016). Los beneficios para los propietarios de estos ecosistemas son evidentes: se garantizar el control de un canal de distribución dominante (tiendas de aplicaciones) que les permite articular servicios de valor añadido (publicidad, almacenaje en la nube, comisiones por las subscripciones, servicios relacionados con las métricas de los usuarios, etc) (De-Prat; Sanz; Simon, 2014) .

2. Aproximaciones al diseño de sitios web para dispositivos móviles

2.1. Versiones móviles

La llegada de los primeros teléfonos inteligentes, junto con la evolución de las conexiones a la Red desde estos dispositivos, puso de manifiesto la necesidad de adaptar los contenidos y, especialmente, la experiencia de usuario de los sitios web a estos nuevos ecosistemas.

Aunque cualquier sitio web se puede consultar desde un dispositivo móvil que disponga de un navegador, es evidente que un sitio web sin adaptar no ofrecerá a los usuarios una experiencia de uso adecuada.

En un primer momento, la opción destacada consistió en desarrollar las llamadas versiones móviles. Se trata de versiones independientes del sitio web, ubicadas en un subdomnio o subdirectorio del sitio web principal, a las cuales se redirige al usuario cuando se detecta que la visita ser realizada desde un dispositivo móvil. Actualmente, esta estrategia ha caído en desuso, aunque aún es posible encontrar muchos sitios web que la ejemplifican.

Una de las principales características de las versiones móviles es su apariencia, totalmente diferente a la del sitio web principal, hecho que implica una experiencia de usuario completamente alternativa. Al desarrollar una versión móvil, se opta normalmente por crear interfaces mucho más simples, optimizadas para su consulta desde un dispositivo de dimensiones reducidas3, lo que facilita la función táctil, evita el uso de ventanas emergentes y de funciones y eventos asociados al ratón, adecua el tamaño de los elementos y el cuerpo de la letra, etc. La apariencia del sitio web no es la única característica que se simplifica. Las funcionalidades y, especialmente, el contenido del sitio web también pasan por un filtro, y se descartan aquellas secciones que, a priori, no interesarán al usuario que realiza la consulta desde un dispositivo móvil, priorizando y simplificando aquellas que se mantendrán. Es por este motivo que en el ámbito anglosajón se habla de full web sites, en contraposición a los mobile-dedicated sites4.

Al hablar de versiones móviles, decíamos que, como estrategia de diseño de sitio web optimizados para dispositivos móviles, había caído en desuso. Esto se debe, básicamente, a dos motivos. Por un lado, al elevado coste que supone desarrollar y mantener dos versiones independientes del mismo sitio web y, por el otro, a la menor capacidad de estas versiones para posicionarse en las páginas de resultados de los buscadores, en comparación con las implementadas con técnicas como el diseño web responsivo.

En un artículo publicado en 2012 en el Google Webmaster Central blog (Far, 2012), en el cual se hablaba de diferentes recomendaciones técnicas para la creación de sitios web optimizados para dispositivos móviles, el analista de Google Pierre Far reconoció por primera vez la preferencia de la compañía norteamericana por el diseño responsivo. Para los usuarios (también para Google) es más fácil interactuar, compartir y enlazar (como también lo es descubrir e indexar a los buscadores) el contenido de un sitio web que se distribuye bajo una misma URL. Los beneficios del diseño web responsivo en materia de SEO no se limitan a esta mayor visibilidad e indexabilidad, sino que también destacan otros, como una mayor facilidad para consolidar la autoridad del dominio5, evitar penalizaciones por contenido duplicado6, o centralizar los enlaces entrantes en un único sitio web.

2.2. Diseño web responsivo

El término responsive web design (RWD) fue utilizado por primera vez por el diseñador y desarrollador web Ethan Marcotte en su libro homónimo publicado en 2011 (Marcotte, 2011). Se trata de una técnica de desarrollo de sitios y aplicaciones web que permite adaptar sus contenidos a las características y los diferentes tipos de pantalla de los diversos dispositivos desde los cuales se realiza la consulta. La filosofía final de esta técnica procura evitar los diseños a medida y desconectados para cada tipo de dispositivo, para tratarlos como facetas de la misma experiencia. Es, por tanto, una técnica alineada con el concepto one web defendido por el W3C.

A pesar de la precisa traducción al catalán propuesta por el Termcat, tanto en nuestro territorio como en la mayoría de países hispanohablantes se utilizan indistintamente los términos diseño web responsivo, diseño web adaptativo e, incluso, diseño web adaptable para referirse a la técnica propuesta por Marcotte. Es necesario precisar que, en el ámbito de especialidad que nos ocupa, se distingue entre estas dos técnicas. La gran diferencia entre el diseño web responsivo y el diseño web adaptativo es que mientras que, a través de diferentes soluciones técnicas que parten de una única versión del código fuente, el primero permite adaptar los contenidos del sitio web o de la aplicación a cualquier tamaño de pantalla, en el segundo los contenidos se adaptan a esos mismos dispositivos o pantallas gracias a la detección de las características específicas del dispositivo y a la selección de la versión del código fuente adecuada según esas características.

Técnicamente, se implementa con el uso de las reglas media queries, un módulo del lenguaje CSS que permite definir diferentes estilos según el tipo de medio y la resolución de pantalla del dispositivo. En el ejemplo siguiente, la regla CSS aplicada sobre el selector sólo se activará si la consulta se realiza desde una pantalla (screen) y la ventana gráfica (viewport) presenta un ancho igual o inferior a 480px.

Tabla 1. Comparativa entre el desarrollo de una versión móvil y el de un sitio web responsivo. Concepto Versión móvil Web responsivo Desarrollo El tiempo y el coste de desarrollo acostumbra a ser superior al de un sitio web responsivo, al tratarse de un producto diferenciado del web para dispositivos de sobremesa. El tiempo y el coste de desarrollo acostumbra a ser inferior al de una versión móvil porque se trata de un único producto para todas las plataformas. Mantenimiento Más complicado y caro porque se han de mantener dos versiones del código fuente (sitio web principal y versión móvil) Más fácil porque se ha de mantener una sóla versión del código fuente. Por contra, cualquier cambio en la interfaz deberá ser testeado en multiples dispositivos. Velocidad de carga Se trata de productos optimizados para cargar rápidamente en los dispositivos menos potentes y con peores conexiones a la Red. Aunque depende de si se aplican o no diferentes técnicas existentes para mejorar el rendimiento de este tipo de sitios web en los dispositivos móviles, en general, el tiempo de carga acostrumbra a ser superior al de una versión móvil. Experiencia de usuario Ofrecen una experiencia de usuario específica, optimizada para dispositivos con pantallas reducidas. Las tareas complejas se simplifican o se omiten, para pasar a estar sólo disponibles en las versiones principales del sitio web. Procuran ofrecer una experiencia de usuario similar con independencia del dispositivo. Esto no necesariamente es siempre positivo. En ocasiones, no basta con adaptar los mismos elementos y patrones de interacción a una pantalla más pequeña, sino que se hace necesario rediseñarlos para garantizar una buena UX. Experienca multidispositivo Generalmente, se trata de versiones optimizadas para un rango muy pequeño de dispositivos. Pueden soportar una gran variedad de dispositivos y tamaños de pantalla a partir de una única implementación. Contenido y funcionalidades El contenido y las funcionalidades se adaptan para garantizar la mejor experiencia de usuario posible. Teóricamente, ofrecen el mismo contenido y funcionalidades con independencia del dispositivo desde el cual se haga la consulta. Esto puede ser contraproducente en sitios web con mucho contenido y funcionalidades complejas. Autoridad de dominio Puede diluir la autoridad de domino. La autoridad de dominio se mantiene. Posicionamiento Pobre posicionamiento de las páginas de resultado en los buscadores. Generalmente, se obtienen unas posiciones en la clasificación similares a las obtenidas en las búsquedas realizadas desde equipos de sobremesa. Equidad de enlaces Cuando se utiliza un subdominio alternativo, los enlaces a la versión móvil no se contabilizan para el sitio web principal y viceversa. La equidad de enlaces se preserva totalmente.

Las media queries permiten, por tanto, definir los conocidos como puntos de ruptura a partir de las medidas estándar de las pantallas de los dispositivos móviles de nuestra audiencia7, y ofrecen una composición de la página adecuada a cada una de ellas.

3. Las aplicaciones móviles

3.1. Características y diferencias fundamentales respecto a los sitios web móviles

Las aplicaciones móviles son aplicaciones informáticas diseñadas para ser ejecutadas en teléfonos inteligentes y tabletas. Su origen se remonta a las aplicaciones preinstaladas disponibles en la segunda generación de teléfonos móviles de los años noventa. Más adelante, la llegada del protocolo WAP, a finales del siglo XX, representó la puerta de entrada a la comercialización de aplicaciones para los teléfonos del momento. Básicamente, se trata de juegos simples y de aplicaciones como calendarios, calculadoras, etc. La llegada de iOS y de Android, y el lanzamiento de sus respectivas tiendas de aplicaciones, en el año 2008, supuso el inicio de lo que actualmente entendemos como aplicaciones móviles.

Una de las principales diferencias respecto a los sitios web móviles, es que necesitan ser instaladas en el dispositivo. Esta característica presenta como ventaja principal el hecho de tener una presencia preferente en el dispositivo del usuario, no sólo a través del acceso directo correspondiente, sino también en forma de notificaciones que los desarrolladores pueden utilizar para interactuar con el usuario. El hecho de que se tengan que instalar también implica la necesidad de dedicar a la aplicación un espacio en la memoria del dispositivo, hecho que puede comportar que a la larga se desinstale, si el usuario necesita ese espacio para instalar otra aplicación o almacenar datos. Como en el caso de la web, en el contexto de una Internet móvil dominada por el mundo de las aplicaciones, se impone una gran competencia para poder destacar entre la ingente cantidad de aplicaciones que actualmente hay disponibles en las tiendas de Android e iOS8. En este contexto, en los últimos años ha aparecido una nueva disciplina, el ASO (App Store Optimization), dedicada a la optimización de la ficha de una aplicación, para conseguir aparecer entre las primeras posiciones de las páginas de resultados de los buscadores de las tiendas de aplicaciones.

3.2. Aproximaciones al desarrollo de aplicaciones móviles

3.2.1. Aplicaciones nativas

En el ámbito de la informática, el concepto nativo hace referencia a aquellas aplicaciones diseñadas específicamente para ser ejecutadas en un sistema operativo o plataforma concreta.

Diseñar una aplicación nativa, por tanto, implica decidir en qué sistemas operativos se quiere estar presente. Cada plataforma funciona sobre un lenguaje de programación diferente (Android requiere Java, iOS necesita Objective C, Windows Phone se basa en Silverlight, etc.), hecho que implica desarrollar una versión completamente diferente de la aplicación para cada sistema operativo. Esto también comporta un elevado coste de desarrollo y mantenimiento, que se incrementa por cada plataforma a través de la cual pretendamos distribuir nuestra aplicación. Otro coste que es necesario prever es el de la licencia de desarrollador9. Diseñar aplicaciones también quiere decir hacer frente a esta realidad y, por tanto, obliga a analizar a consciencia el merca para decidir en qué plataformas resultará más rentable distribuir la aplicación, en el caso que no podamos desarrollarla para todas ellas (algo habitual).

Las aplicaciones nativas se caracterizan por su potencia y rendimiento, y también porque permiten acceder, mediante la API de cada plataforma, a todas las características de los dispositivos (cámara, GPS, acelerómetro, etc.).

3.2.2. Aplicaciones web (web apps)

Crear aplicaciones nativas no es la única estrategia posible a la hora de diseñar productos específicos para los dispositivos móviles. Por diferentes razones, algunas empresas optan por la creación de las llamadas aplicaciones web (en inglés, web apps).

A diferencia de las aplicaciones móviles, las aplicaciones web son sitios web tradicionales, con la apariencia y el comportamiento propios de las aplicaciones nativas, pero desarrollados con tecnologías web tradicionales (HTML5, CSS3 y JavaScript). En este caso, para utilizar la aplicación web es no necesario instalar nada en el dispositivo, sino que el acceso se realiza desde un navegador, como si se tratase de cualquier otro sitio web.10

Un buen ejemplo de esta estrategia lo encontramos en la aplicación web del Financial Times para dispositivos iOS. Mientras que la cabecera británica mantiene una aplicación nativa en Google Play para los dispositivos Android, en 2011 decidió descontinuar la versión para los dispositivos de Apple. La principal razón de esta decisión fue la de eludir el porcentaje de las suscripciones al diario que la compañía de Cupertino se embolsaba, así como para mantener el control total sobre los datos personales de sus suscriptores.

Los gigantes de Internet, generalmente, cuentan tanto con una aplicación en las tiendas como con una aplicación web, para garantizar, así, una buena experiencia de usuario, con independencia de la forma de acceso a sus contenidos.

Como podemos ver en los ejemplos anteriores, las interfaces de las aplicaciones web no muestran demasiadas diferencias respecto a las de las aplicaciones para Android. No obstante, muchas de las características nativas propias de este tipo de aplicaciones no se encuentran disponibles (notificaciones en segundo plano, la gran variedad de sensores disponibles en los teléfonos inteligentes, o el uso de gestor complejos, entre otros).

3.2.3. Aplicaciones híbridas

Más allá de las dos opciones comentadas anteriormente, aún existe una tercera vía: las llamadas aplicaciones híbridas. Las aplicaciones híbridas se encuentran a medio camino entre las aplicaciones nativas y las aplicaciones web. Como en el caso de las aplicaciones nativas, se pueden encontrar en las tiendas de aplicaciones de Apple, Google o Microsoft, y se pueden descargar para instalarlas en nuestros dispositivos. Técnicamente, también son capaces de ofrecer a todas o a prácticamente todas las características y los sensores de los teléfonos inteligentes que se han comentado anteriormente.

La gran diferencia respecto de las aplicaciones nativas se encuentra en los estándares implicados en su desarrollo. Como las aplicaciones web, éstas se desarrollan con el triplete de estándares web tradicionales para el desarrollo del lado del cliente: HTML5, CSS y JavaScript.

La gran diferencia es que, como acabamos de comentar, el acceso no se hace mediante un navegador web, sino que la aplicación se compila como si fuese una aplicación nativa, para poder ser instalada en los dispositivos. Las aplicaciones híbridas se han vuelto muy populares en los últimos años porque aprovechan lo mejor de cada una de las dos estrategias que se han descrito anteriormente. En este sentido, la popularización de este tipo de aplicaciones se ha visto reforzada con la aparición de una gran cantidad de entornos de trabajo específicos para el desarrollo de aplicaciones híbridas multiplataforma (crossplatform development frameworks). Estos entornos de trabajo facilitan el trabajo de desarrollo, ya que ofrecen acceso a herramientas y recursos específicos para crear este “puente” necesario entre el JavaScript que se ejecuta en el navegador y la API nativa de cada sistema operativo. Entre los más populares destacan Apache Cordova/Phonegap, Sencha Touch o Titanium Appcelerator, por citar sólo algunos.

A diferencia de las aplicaciones nativas en las cuales los desarrolladores han de crear versiones específicas para cada sistema operativo, optar por las aplicaciones híbridas permite que un mismo desarrollo funcione, como pequeñas modificaciones, sobre “cualquier plataforma”, hecho que reduce considerablemente el tiempo y el coste de desarrollo. No obstante, sí que se pueden encontrar pequeñas diferencias entre las versiones finales para cada sistema operativo que pueden afectar a la experiencia de usuario final (Angulo, 2015).

Tabla 2. Comparativa entre el desarrollo de una web app, una aplicación nativa y una aplicación híbrida. Concepto Aplicación web Aplicación nativa Aplicación híbrida Gráficos HTML, Canvas, SVG API nativa HTML, Canvas, SVG Desarrollo El tiempo y coste de desarrollo acostumbra a ser similar al de un sitio web tradicional. El tiempo y coste de desarrollo es superior al de una aplicación web. Eltiempo y coste de desarrollo acostumbra a situarse a medio camino entre una aplicación web y una nativa. Mantenimiento Similar al de un sitio web tradicional. Caro y continuado. Las aplicaciones son programas informáticos, no sitios web, que requieren mantenimiento y actualizaciones frecuentes para no quedar obsoletas y para poder seguir siendo compatibles con las nuevas versiones de los sistemas operativos móviles. Similar al caso de las aplicaciones nativas, con la diferencia de que en este caso el mantenimiento multiplataforma es más fácil, ya que las versiones para cada sistema operativo comparten un porcentaje muy elevado del código fuente. Acceso a las características de los dispositivos No. Sí. Sí. En algunos casos con limitaciones. Conectividad Principalmente en línea. En línea y fuera de línea. En línea y fuera de línea. Look and feel / interfaz de usuario Emulada. Nativa. Emulada. Almacenaje fuera de línea (offline) Elq ue permita el navegador: memoria caché del navegador a través de la API de HTML5, IndexedDB… Sí. Sí. Rendimiento Rendimento bajo/medio. Rendimiento muy alto. Rendimiento alto. Proceso de aprobación No ha de pasar por ningún proceso de aprobación. Actualizaciones inmediatas. Ha de pasar por el proceso de aprobación de cada una de las tiendas de aplicaciones. Ha de pasar por el proceso de aprobación de cada una de las tiendas de aplicaciones. Canal de distribución Acceso a través del navegador web. Descarga desde las tiendas de aplicaciones. Descarga desde las tiendas de aplicaciones. Geolocalización Sí. Sí. Sí. Gestos táctiles Sí, pero con limitaciones. Sí, incluso los más complejos. Sí, incluso los más complejos. Aunque en algún caso con alguna limitación. Estándares y conocimientos necesarios HTML5, CSS3 y JavaScript. Según el caso: Java, Objective C, C#, Visual Basic .NET, etc. HTML5, CSS3 y JavaScript más alguno de los frameworks para el desarrollo de aplicaciones híbridas Modelos de negocio Los tradicionalmente asociados a la Web (publicidad, suscripciones, comercio electrónico, etc.) Publicidad, suscripciones, comercio electrónico móvil, pago por descarga, in app purchase, comisiones, etc. Publicidad, suscripciones, comercio electrónico móvil, pago por descarga, in app purchase, comisiones, etc.

4. Experiencia de usuario y diseño para móviles

4.1. Experiencia de usuario

La norma ISO 9241-21032 define la experiencia de usuario (en adelante UX, del inglés User eXperience) como “la percepción de una persona y las respuestas que resultan del uso o el uso previsto de un producto, sistema o servicio” (ISO, 2010).

A pesar de la aparente similitud entre los conceptos de UX y usabilidad, estos dos términos no se deben confundir. Esta confusión es frecuente y se da tanto en el ámbito académico como en el profesional, ya que, en muchos casos, se utilizan los dos términos casi como sinónimos (Puerta; Collazos; Granollers, 2015). En realidad, la usabilidad es la cualidad que determina la capacidad de un sistema, producto o servicio para que el usuario consigue alcanzar con efectividad, eficiencia y satisfacción sus objetivos en un contexto de uso específico (ISO, 2009), mientras que la UX hace referencia a un concepto más amplio, ya que depende de diferentes factores como las características y emociones que manifiesta el usuario, sus expectativas, preferencias, percepciones, creencias, confianza, diferentes respuestas físicas y/o psicológicas, los factores sociales o del contexto de uso, entre otros (González; Marcos, 2013).

El objetivo del diseñador de UX no se limita, entonces, a mejorar el rendimiento del producto, sino que abarca otras cuestiones estratégicas como su utilidad, así como otras de tipo psicológico, como su capacidad para resultar placentero, divertido o entretenido (D’Hertefelt, 2000).

Respecto a este último punto, no existe un consenso total sobre cuáles son los factores que determinan una buena experiencia de usuario. Según Morville (2005), una buena experiencia de usuario depende de cómo de útil, usable, deseable, valioso, accesible, creíble, encontrable11 sea esta UX. Jeon y Chen (2015) añaden la agradabilidad, y la elegancia. También destacan la necesidad de hacer frente a diversos aspectos culturales propios del público al cual se dirige el servicio o producto. Finalmente, otros autores (Bargas-Avila; Hornba, 2011) también tienen en cuenta el concepto de plasticidad, una término inspirado en la propiedad de algunos materiales capaces de expandirse y contraerse sin romperse. En el caso de las interfaces, hace referencia a su capacidad para preservar la usabilidad ante cualquier cambio.

También es necesario precisar que la experiencia de usuario no comienza y acaba con el uso del producto, sino que se alarga durante un ciclo de vida que va desde la compra (o descarga) hasta la valoración o su recuerdo posterior, de manera que se refuerza o se pierde la confianza del usuario y, por tanto, la aceptación del producto en cualquier momento de la relación.

Por lo que respecta al ámbito que nos ocupa, diversos autores (Nielsen; Budiu, 2013) han destacado diferentes limitaciones y fortalezas propias de los dispositivos móviles y de su contexto de uso y que se ponen de manifiesto en la experiencia de usuario móvil.

4.2. Diseñar pensando en las limitaciones de los dispositivos móviles

Desde su aparición, los dispositivos móviles se han caracterizado por determinadas limitaciones respecto a los equipos de sobremesa. Pantallas pequeñas, peores conexiones a la red o baterías limitadas son sólo algunos ejemplos de estas limitaciones. Diseñar productos para los dispositivos móviles implica conocer todas estas limitaciones, para buscar alternativas que aseguren una UX óptima.

4.2.1. Pantallas pequeñas

A pesar de la actual tendencia de ir hacia un tamaño de pantalla cada vez más grande12, la realidad es que, en comparación con los dispositivos tradicionales, las pantallas de los teléfonos móviles son muy reducidas. Esto comporta algunos beneficios, como una mejor portabilidad del dispositivo, pero también algunos problemas que puede limitar la UX. El hecho de que el mismo contenido visualizado en un monitor de escritorio de tamaño estándar (alrededor de 21 pulgadas), pueda necesitar entre tres o cuatro pantallas enteras de un teléfono móvil de unas 4 pulgadas, obliga al usuario a utilizar constantemente su memoria a corto plazo, hecho que implica un coste de interacción mayor para acceder al mismo contenido (Budiu, 2015). En este sentido, en la mayoría de los casos puede resultar necesario no sólo garantizar una representación adaptada a las pantallas más pequeñas, sino también adaptar el contenido.

4.2.2. Atención dividida

Cuando trabajamos en un equipo de sobremesa, normalmente lo hacemos sentados en una silla cómoda y con un grado de inmersión relativamente elevado en la tarea que nos ocupa. En cambio, cuando utilizamos un móvil, el panorama cambia drásticamente. Lo utilizamos en movimiento, en cualquier parte y mientras realizamos otras actividades (mirar la televisión, comer, comprar, trabajar…), hecho que implica que el foco del usuario no esté exclusivamente en la interfaz del web o la aplicación. Esto tiene unas consecuencias evidentes para la UX que no podemos pasar por alto.

A la hora de diseñar las tareas para un contexto móvil, es necesario priorizar aquello esencial, y simplificar al máximo cada fase del proceso y la interacción necesaria (número de pantallas, de clics, etc.). También es necesario preservar el trabajo del usuario, tanto como sea posible, así como hacerle fácil retomar una tarea interrumpida.

4.2.3. Baterías y conectividad limitada

Como se ha dicho antes, las actuales redes de telefonía móvil ofrecen velocidades que hasta hace poco sólo estaban disponibles a través del ADSL. Además, cada vez contamos con más espacios públicos y comercios que ponen a disposición de ciudadanos y clientes redes Wi-Fi. A pesar de todo lo anterior, la realidad es que la cobertura no es universal, ni tampoco es igual de buena para todos los usuarios. Factores como la cobertura del operador, el plan de datos contratado o el dispositivo mismo, pueden producir diferencias significativas entre usuarios.

Diseñar pensando en esta limitación obliga a simplificar al máximo las tareas realizadas por los usuarios en el sitio web o aplicación, y a minimizar tanto se sea posible la cantidad de pasos a realizar o el número de páginas que es necesario cargar. De esta manera, se puede reducir el número de peticiones que el usuario realiza al servidor de origen desde su terminal. Más allá del número de peticiones HTTP, también es necesario optimizar el tamaño y el número de ficheros que enviamos al dispositivo. En este sentido, reducir el tamaño de las imágenes y de otros ficheros multimedia, minimizar al máximo los ficheros CSS y JavaScript, limitar las dependencias de bibliotecas de terceros que sólo se utilizan para una o dos funciones, o utilizar las cabeceras HTTP para almacenar información en la memoria caché del navegador son sólo algunas de las técnicas disponibles.

Las aplicaciones que más datos consumen, junto con aquellas que hacen un uso intensivo del GPS o las que llevan al límite las capacidades del procesador, son también las que consumen más batería. Mejorar la UX también pasa por limitar al máximo el impacto de nuestra aplicación en la duración de la batería.

4.2.4. Ventana simple

Aunque las últimas versiones de los principales sistemas operativos móviles ya han incorporado la multiventana, el tamaño de las pantallas, por un lado, y la escasez de aplicaciones compatibles con esta característica, por el otro, hacen que aún tengamos que convivir con esta limitación clásica de los dispositivos móviles.

Esta limitación obliga a pensar en aplicaciones autosuficientes, en que las tareas propuestas se puedan completar sin acceder a terceras aplicaciones, hecho que aumentaría la carga cognitiva de los usuarios y el tiempo necesario para finalizarlas.

4.2.5. Pantallas táctiles y entrada de datos

Las pantallas táctiles permiten una navegación simple e intuitiva. A diferencia de otros dispositivos, la interacción con móviles y tabletas resulta más fácil para aquellas capas de la población que tradicionalmente no habían sido usuarios habituales de la tecnología informática, precisamente por esta facilidad de uso. No obstante, la entrada de datos continua siendo un reto pendiente en este tipo de dispositivos.

Cuando escribe en un dispositivo móvil, el usuario se ve obligado a dividir la atención entre el área del teclado y aquello que está escribiendo, ya no hay ningún tipo de retroalimentación háptica, cosa que hace que aumente la carga cognitiva. Además y, a pesar de la aparición de diferentes variantes de los teclados virtuales, resulta complicado escribir con soltura en cualquiera de ellos. Para muchos usuarios es difícil introducir datos sin pulsar accidentalmente el botón adyacente al que quieran pulsar.

De entre las recomendaciones para garantizar una buena UX en la entrada de datos, destaca la posibilidad de minimizar la entrada de texto ofreciendo, por ejemplo, valores por defecto, selectores y sistemas de autocompletado.

Por lo que respecta a los formularios, debemos procurar evitar ordenes de lectura ambiguos, como los derivados de formularios multicolumna, en los cuales, además, resulta habitual obviar algún campo. Finalmente, es imprescindible adaptar elementos con los que la interacción con el dedo no resulta tan usable como con el ratón. Este es el caso de las casillas de verificación (check box) y de los botones de opción (radio buttons), ambos difíciles de activar con el dedo.

4.2.6. Ergonomía

A diferencia de lo que pasa con otros dispositivos o periféricos, no hay una única manera de interactuar con los dispositivos móviles. Mientras que los primeros teléfonos móviles se diseñaron pensando en la interacción con una sola mano, la llegada de los teléfonos inteligentes y, especialmente, de los teléfonos tableta o phablets, ha multiplicado las formas con las que el usuario móvil sostiene sus dispositivos. Las tres más comunes son, según Hoober (2014): con una mano (onehanded), acunando el dispositivo (cradled) y con las dos manos (twohanded).

La realidad es que a un buen porcentaje de los usuarios les gustan los teléfonos grandes, y tanto éstos como los usuarios de teléfonos más pequeños alternan el uso de una o las dos manos, según la aplicación o el uso que estén haciendo del dispositivo.

En el caso de los teléfonos de más de cuatro pulgadas, las interacciones fuera de la zona central implican casi siempre el uso de las dos manos. Además, bien de manera innata, bien de manera aprendida, los usuarios tienden a preferir interactuar con el centro de la pantalla, con independencia del dispositivo que utilicen (Hoober, 2014). En este sentido, ubicar el contenido y los controles clave en el centro y situar los secundarios en las zonas periféricas acostumbra a ser una buena solución, si se tienen presente también las zonas de confort naturales (Hoober, 2015).

El tamaño de los elementos táctiles también es importante. No sólo se han de crear elementos suficientemente grandes para salvar la imprecisión característica de las pantallas táctiles, sino que también debemos procurar dejar suficiente espacio entre elementos para evitar el conocido como síndrome del dedo gordo.

4.3. Aprovechar el potencial de los dispositivos móviles

Conocer las limitaciones naturales de los dispositivos móviles nos puede ayudar a enfocar correctamente el diseño de nuestro web o aplicación. No obstante, la solución no pasa sólo por tener en cuenta estas limitaciones, sino que también es necesario conocer las fortalezas propias de estos dispositivos para poder sacarles partido.

4.3.1. Notificaciones

Las notificaciones son una de las razones que puede hacer decantar la balanza entre una aplicación web y una aplicación móvil. La posibilidad de enviar mensajes personalizados a los usuarios que la tienen instalada, aunque no la estén utilizando, abre las puertas a un sinfín de posibilidades relacionadas con funcionalidades, especialmente en el ámbito del márquetin móvil.

Pero no todo vale con de las notificaciones. Si se envían demasiadas o no resultan relevantes para el usuario, éste optará por desactivarlas o, en el peor de los casos, por desinstalar la aplicación. Las notificaciones que pueden garantizar una buena experiencia de usuario y, de paso, ayudar con los objetivos de las estrategias de márquetin con aquellas que informan al usuario sólo de lo más importante, evitando convertirse en spam.

El momento también es importante. En este sentido, es necesario evitar que las notificaciones interfieran con otros procesos que se estén realizando en el dispositivo. También se debe dar preferencia a determinas horas del día, ya que no tiene demasiado sentido (en la mayoría de casos) enviar notificaciones cuando el usuario duerme, por ejemplo.

La información que incluye la notificación ha de ser relevante por diversos motivos, por ejemplo, para con la localización geográfica. Finalmente, es necesario permitir al usuario personalizar todos aquellos aspectos relacionados con las notificaciones enviadas desde nuestra aplicación.

4.3.2. Sensores

Si alguna característica hace especiales a los dispositivos móviles, ésta es la gran variedad de sensores que llevan integrados. Los sensores son unos pequeños dispositivos capaces de medir aspectos como la temperatura, la intensidad lumínica, la aceleración, la humedad, la fuerza magnética o la presión ambiental, entre otras, y capaces, también, de enviar esta información al dispositivo o a las aplicaciones para que las use.

Si antes hemos comentado que el poder de las notificaciones puede decantar la balanza entre una aplicación móvil y una aplicación web, con los sensores pasa algo similar. Algunos ejemplos de sus posibilidades se encuentran en el uso de los sensores de luz o el acelerómetro, para saber si el usuario se encuentra en un periodo de inactividad (por ejemplo, durmiendo o en el cine) y, por tanto, dejar de enviarle notificaciones temporalmente, o en el uso del micrófono o de los sensores biométricos para la introducción de datos.

5. El caso de las bibliotecas, los archivos y los centros de documentación

En los últimos años, la mayoría de bibliotecas, archivos y centros de documentación han venido creando sitios web y blogs, o han mejorado sustancialmente los que ya tenían, gracias, en parte, a la facilidad de acceso a herramientas como los sistemas de gestión de contenido o los servicios de edición de páginas web en línea, que permiten crear estos productos a usuarios que prácticamente no tienen conocimientos de programación.

A pesar de la existencia de algunos servicios equivalentes en el ámbito móvil, lo cierto es que a diferencia de las anteriores, el resultado final de estas últimas aún dista mucho de lo que un programador con conocimientos específicos puede llegar a crear. Más allá de los conocimientos técnicos del personal, la época de recesión económica que vivimos desde 2009 tampoco ha favorecido la entrada en el ámbito móvil de las unidades de información, a pesar de que la oferta de productos orientados a los dispositivos móviles de los proveedores tradicionales de nuestro ámbito es cada vez más amplia13. La complejidad que comporta adaptar no sólo un sitio web, sino también los diferentes servicios que se ofrecen al usuario, como los catálogos o los repositorios, también presenta una barrera importante.

El caso de Gallica que se muestra en la figura anterior no es el más habitual. Son, pues, pocas las bibliotecas, archivos o centros de documentación con los recursos necesarios para poder disponer de desarrollos específicos capaces de cubrir todas las situaciones y plataformas. La verdad es que tampoco es necesario. En este sentido, diferentes autores (González; Marcos, 2013) (Flaherty, 2016), han destacado los beneficios de ofrecer una experiencia de usuario consistente, con independencia del canal (web, establecimiento físico, email…) y del dispositivo de consulta (ordenador, tableta, móvil…). Beneficios como la familiaridad, la confianza, la facilidad de aprendizaje o la eficiencia propios de una buena experiencia de usuario, se ponen de manifiesto con diseños multidispositivo como los responsivos.

La mayoría de unidades de información que han creado aplicaciones móviles han optado por la creación de aplicación de propósito general (Clark; Pan, 2014). Se trata de aplicaciones que cubren una buena parte de los servicios que también se ofrecen desde el sitio web principal, como el catálogo, la gestión del perfil de usuario y los préstamos, la reserva de ordenadores y otros dispositivos, el acceso a los boletines de novedades, servicios de chat con los bibliotecarios, planos y visitas virtuales para las instalaciones, etc.

6. Conclusiones

Todas las opciones que se han comentado en este artículo para la creación de sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles pueden funcionar bien conjuntamente y también complementarse las unas con las otras; todo depende de alinear correctamente la estrategia digital escogida con los objetivos de negocio, sin olvidar el condicionante del presupuesto disponible.

El diseño web responsivo permite hacer frente de una manera simple a la gran cantidad de dispositivos y medidas de pantalla desde los cuales, actualmente, los usuarios acceden a los contenidos, si bien es cierto parece que el usuario móvil, especialmente el de teléfonos inteligentes, prefiere la experiencia que ofrecen las aplicaciones instaladas en el dispositivo antes que la navegación web (Clark, 2012) (Walsh, 2012) (Ditrendia, 2016).

Por lo que respecta al desarrollo de aplicaciones móviles y desde un punto de vista estratégico, el enfoque híbrido puede llegar a ser la mejor estrategia para aquellas unidades de información que quieran iniciarse en el ámbito móvil y que no dispongan de un gran presupuesto ni de conocimiento avanzados de programación para poder desarrollar aplicaciones nativas.

Los datos de adopción de las tecnologías móviles en el mundo son más que contundentes. El acceso a la información, a los servicios y a los contenidos desde teléfonos inteligentes y tabletas es una realidad que las bibliotecas no pueden ni deben obviar (Serrano, 2014). En este sentido, y con independencia de la opción y las tecnologías utilizadas, el actual contexto de competencia augura un pobre futuro para aquellos sitios web y aplicaciones que no ofrezcan una buena experiencia de usuario, en un mundo digital multiplataforma y multidispositivo.

Notas

1. Dirigida exactamente al público objetivo en el momento, la forma y el lugar oportunos.

2. Ofrecer la misma información y los mismos servicios en un entorno multiplataforma no implica necesariamente garantizar una representación exacta de estos servicios en todos los dispositivos.

3. Las versiones móviles se orientan principalmente a los teléfonos y no tanto a otros dispositivos como las tabletas.

4. En nuestro territorio se ha impuesto el uso de «sitio web principal».

5. La autoridad del dominio es una puntuación desarrollada por la compañía Moz que predice el rendimeinto de un sitio web en la clasificación de los resultados de los motores de búsqueda.

6. Los buscadores identifican cada página web con un identificador único que es su URL. Presentar el mismo contenido en dos URL distintas puede ser detectado como contenido duplicado por los buscadores, e interpretado o bien como plagio, o bien como una estrategia del mismo sitio web para acaparar más posiciones en las páginas de resultados. La respuesta de los buscadores normalmente consiste en determinar cuál es la página que contiene el contenido «original» (generalmente, la más antigua) y penalizar al resto, las cuales serán relegadas a las últimas posiciones de la clasificación.

7. Como mínimo, se suelen implementar los cuatro punto de ruptura siguientes: 0-480 px per para los teléfonos más pequeños, 481-768 px para los teléfonos talbet o phablets y las tablets más pequeñas; 769-1279 px para las tablets más grandes en modo landscape, los laptops y los monitores más pequeños, y +1280 px

para los monitores grandes.

8. En junio de 2016, estas dos plataformas ya habían superado los dos millones de aplicaciones.

9. Un pago único de 25$ en el caso de Google Play y una cuota anual de 99$ en el caso de la App Store de Apple y de la Microsoft Store.

10. Muchas aplicaciones web aprovechan la API de memoria caché de HTML5 u otras alternativas similares, cosa que, sin implicar ningún tipo de instalación, sí que implica la descarga de datos para poder acceder a la aplicación web sin conexión a la Red.

11. La encontrabilidad, del inglés findability, es la facilidad con la que se puede encontrar la información que contiene un sitio web, tanto desde fuera de este sitio web, como desde el mismo sitio web. Es, pues, una propiedad que incluye aspectos de diferentes disciplinas relacionadas con la UX, como la arquitectura de la información, la accesibilidad, el SEO o el diseño de interfaces, entre otras.

12. Esto se debe al éxito de las phablets (teléfonos de entre 5 y 7 pulgadas). Incluso Apple, firme defensor de las 3,5 pulgadas como tamaño óptimo para garantizar la mejor experiencia de usuario posible, ha sucumbido a la realidad de un mercado cautivado por este tipo de dispositivos.

13. Por ejemplo, AirPAC o Encore Mobile, de Innovative Interfaces, EBSCOhost Mobile de EBSCO, o MobileCirc de SirsiDynix, entre otras.

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